直擊GEN | VR、遊戲、機器人寫作:新聞新玩法效果如何?

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為期三天的2016年全球編輯網絡(GEN)峰會於6月15日在奧地利首都維也納拉開序幕。“平台驅動新聞的崛起”的大會議題吸引了600多名全球媒體高管和業內人士匯聚在歐洲古城,其中有90多位講者,16家公司、供應商和組織參加GEN展覽會。

技術如何助力新聞業創新?虛擬現實、新聞遊戲和機器人寫作等新鮮玩法的應用如何?深度君精選首日會議精華,幫你剖析機遇與困境。點擊相應標題,即可查看作品【內附新聞遊戲必玩清單】。


虛擬現實:講好故事,直面難題,前景自廣闊

虛擬現實(Virtue Reality,簡稱VR)因其沉浸式體驗受到熱捧,技術公司熱衷於開發相關技術,媒體也在嘗試如何用VR做出效果炫酷、直抵人心的作品。不斷翻新報道形式的BBC是典型代表,他們專註互聯網和未來服務的研發部門正努力開發一系列沉浸式視頻作品,包括虛擬現實紀錄片、動畫、360度全景視頻等。代表作之一就是採用了VR技術的動畫作品We Wait,故事改編自記者採訪,以實景拍攝還原敘利亞難民家庭渡海到歐洲的艱辛歷程。

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We Wait預告片的截圖

雖然VR的效果炫酷,但該研發部門的編輯Zillah Watson認為,目前應用VR時仍需解決成本問題。“現在的製作太慢,”Zillah說,“把影像拼接在一起很費勁。製作虛擬現實的成本很高。”

Zillah認為記者切忌過度痴迷技術。要做沉浸式新聞之前,先考慮有沒有使用360度相機的必要? 如果一般相機能滿足拍攝需求,就沒必要用360度炫技。

在什麼情況下適用360度視頻呢?她認為,如果故事敘述需要藉助地理位置,用360度視頻就可以營造立體感,方便查看全景;如果需要還原現實,360度視頻能增強觀眾體驗,吸引參與。360度視頻也是製作影片的新手法,適合吸睛,適用於非特寫或非跳開畫面。影片敘述應採用主角視角,避免鏡頭晃動,不包含淡出到黑場的鏡頭。

儘管仍有難題,VR的商業發展頗為可觀。硬件製造商HumanEyes預計VR的全球硬件市場總額到2020年會翻至四倍,從目前的32億美元增值159億美元。同時,全球軟件市場總額將達到2020年的245億美元,是目前水平的50倍。

敘利亞首個公民記者組織SMART新聞做了不少VR好作品。其創始人Chamsy Sarkis認為,在敘利亞做VR利於激發受眾的同情心理,但VR技術也會被濫用、誤用。

在VR展廳,SMART新聞正式發布了名為《諾貝爾的噩夢》(Nobel’s Nightmare)的VR短片。戴上設備,你會和名為“白盔”的敘利亞民間救援隊站在同一輛卡車裡,火速前往俄羅斯轟炸處救援。在那裡,你可以看到平民被亂石淹埋的悲慘景象。該短片由六個捆綁在一起的GoPro拍攝而成,製作團隊從200多小時的視頻素材剪成5分鐘的成品,目前已有10多種語言版本,且已經捧得2016年洛杉磯新媒體電影節虛擬現實單元最佳影片獎。

Chamsy認為,VR的最大優勢是可以讓人們身臨其境。但是在敘利亞做VR,挑戰重重,設備運送、安全保障、員工培訓、網絡傳輸、事實核實以及製作開銷等方面的問題都亟需解決。

SMART新聞創始人Chamsy

右為敘利亞首個公民記者組織SMART新聞創始人Chamsy Sarkis

SMART新聞以其強大的信源網絡見長,Chamsy表示他們在幾小時內就能在偏遠的敘利亞村莊找到聯絡人。該組織對400多名公民記者作遠程培訓,主要教授拍攝視頻的技巧,並將成品供給各大媒體。目前SMART新聞共有150名全職員工,三分之二居於敘利亞。

作為西班牙首家VR平台的Clarin也專做新聞,主編DARÍO D’ATRI表示他們面臨的最大挑戰是尋求一種適合數字平台的敘事方式,用多維形式敘述複雜故事。

新聞遊戲,意義才是王道

在這個流行跨界的時代,媒體和遊戲的結合成了新寵。不少媒體都在研究如何融匯兩者優勢,製作出設計體驗感強、吸引人的好產品。

其道理不難理解。遊戲情節生動、用戶體驗佳,適於媒體包裝內容。但遊戲是否會讓媒體的嚴肅報道變成娛樂消遣?此次會議的講者均認為新聞遊戲並不一定要滑稽好玩,也可以意義深刻。美國大學的Cherisse Datu指出遊戲不同於玩具。她認為遊戲是為達成某個特定目標、所做的一系列有意義的選擇。玩具則是玩樂的媒介。

ESPN旗下新聞網站The Undefeated的數字創新副編輯Latoya Peterson認為,認為新聞遊戲不止於一種形式,可以分為文字遊戲、抽象遊戲、情感類遊戲、政治遊戲這四大類。有着二十五年遊戲玩齡、八年媒體從業經驗的她介紹了幾款發人深省的遊戲。

譬如,她提及一款悼念馬德里恐怖襲擊的小遊戲,雖然僅在48小時內製作完成,設置簡單,但有新聞價值。另一例是獨立小遊戲《請出示文件》,玩家充當東歐國家的一個邊檢官,每天審查大量證件,負責查出問題證件,循環往複。玩家在機械工作的同時,也面臨國家安全和個人尊嚴的抉擇。還有方塊碰撞變色的遊戲《多邊形的故事》,設計者意在展現同一社會的不同族群彼此身份認同的碰撞。

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還有一款看上去不像遊戲的“That Dragon,Cancer”:一個孩子死於癌症的父親無法扭轉悲慘命運,玩家唯一能做的操作就是讓其跪下祈禱。

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德國遊戲工作室the Good Evil的創始人Marcus Bosch認為,大家玩遊戲很普遍,在其間也可有所思、有所學。在斯諾登泄密後,the Good Evil把家喻戶曉的貪吃蛇遊戲稍作改動,出了一款數據安全遊戲。遊戲里,貪吃蛇變身為一串不停吞噬手機短信、社交媒體信息等隱私數據的怪獸,需要避開障礙物才能倖存。

此處附贈媒體人+遊戲玩家們推薦的必玩清單:

機器人搶走新聞飯碗?威脅還早

據信息諮詢公司高德納預測,截止到2018年,20%的新聞內容會由機器生產。記者對機器人寫新聞愛恨交加。一方面機器人可以幫記者減少枯燥的重複工作;另一方面記者也擔心機器人會搶了他們的飯碗。但是討論“新聞機器人”議題的講者都很樂觀,認為機器人寫新聞不會造成威脅。機器人主要靠程序,能做些任務,但是並不能取代記者;反而,我們應該支持機器人參與。它們既可以幫記者完成厭惡型工作,還可以吸引新的讀者。而且,機器人是依人的指令行事,人才是主導。

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不過機器人寫新聞誘發新的倫理問題:如果機器人寫的新聞有誤,誰來承擔責任?Claude de Loupy是研究媒體應用語義技術的公司Syllabs的創始人,他認為此時編輯應為責任人,因為他/她是最後的決策者。但目前這還是法律空白。

另外預告:深度君還將分享國際數字創新大賽總決賽的戰況。此次十一支分站比賽獲勝隊伍需要在48小時內開發新聞遊戲,角逐全球勝者,財新數據可視化實驗室團隊是唯一一支中國參賽隊伍。欲知財新能否捧獎?請繼續關注深度君網站(cn.gijn.org)、微信(gijn_cn)和微博@全球深度報道網的報道。

編輯/周煒樂

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