長期以來,電子遊戲都是數字文化中主要的組成部分,它能幫助玩家從現實逃向虛擬的世界。同時,電子遊戲也是一門大生意,每年,該產業的市場可達數千億美元。但如今,電子遊戲不再完全由虛擬故事構建。過去幾年,媒體機構逐漸開始嘗試用電游講述新聞故事的方式。新聞遊戲這一概念,打破了文字、視頻、音頻、照片等形式的敘事傳統,能讓玩家更投入到新聞故事之中——至少理論上如此。
最近,美國獨立調查新聞機構ProPublica,Playmatics和WNYC合作製作了一款電子遊戲,基於真實案例,講述了五個有關尋求美國庇護的難民個人或家庭的故事。在這款名為“The Waiting Game”的遊戲中,玩家需要選擇一個角色,比如在尼泊爾受到歧視的西藏人,或是薩瓦多爾的一名家暴倖存者,並經歷這些角色每日的旅程。
以下,是美國東北大學媒體創新項目Storybench網站與ProPublica記者Sisi Wei的對話,他們探討了這些故事的報道過程、遊戲的製作、編程細節,以及電子遊戲在新聞業中的發展前景。
這個關於移民尋求庇護的選題是如何產生的呢?
我們的目的,是嘗試尋找最有效的辦法告訴公眾,以及所有不了解成為難民或尋求庇護者真正意味着什麼的人,向他們解釋清楚,入境美國的具體過程是怎樣的。這就是項目的出發點。關於入境過程、其中的運作細節、人們從哪些路徑進入美國等,存在很多錯誤信息。因此,我們最初的想法是,向人們系統性地展示這些方面的真實狀況。
用電子遊戲而非傳統媒介來講這些故事,這一設計背後是怎樣的思考過程?
通常來說,我們首先考慮的還是其他所有的媒介,但我對新聞遊戲產生特別興趣已經有一段時間了,我也寫過這方面的文章,想搞明白新聞如何能利用遊戲的優勢。我們沒有試圖將任何特定主題的故事都進行遊戲化,與之相反,我們到處找選題,看哪些適合做成遊戲,讓人們能從中獲得更多體驗。比如,在難民這個選題上,我們還做過其他的調查報道,但那些故事明顯更適合通過文字配合照片或其他類似形式來講述,我們也確實做成了文字報道。然而,在這次的特殊案例中,我們思考的是,如果我們模擬等待尋求庇護的漫長過程,讓讀者去體驗,效果會如何呢?
你們花了多長時間去報道這五個故事,才得以獲得如此豐富的細節?
去年夏天,我花了一兩個月的時間收集了很多信息,然後在那個基礎上逐步跟進。今年,我又大概花了一個月到一個半月的時間,繼續填之前報道留下的坑。因此,很多工作都是重複確認我們已有的信息,收集你一般不需要知道的細節。例如,為了視覺、音效等方面的編輯工作,我做的其中一件事,是參加遊戲里提到的一些聽證會,到現場去看特定的法庭環境是怎樣的,感受如何,以及去觀察諸如聽證會地點的門是開着還是關閉的,是否能聽到走廊上的人聲這樣的細節。這種體驗對我們設計遊戲音效起重要作用,決定你在玩遊戲時能否感覺自己正置身於一個真實的法庭現場。
這五個故事中,你們是如何決定每段旅程如何展開?
每段旅程都是從主人公正要啟程去美國的那一刻開始。除了通過主人公的倒敘,我們不會告訴你任何故事背景。比如在薩爾瓦多的故事裡,女主人公和她的兒子曾多次嘗試逃離自己的國家,從未成功。你通過體驗其中的倒敘片段就能知道這一背景。但是,在遊戲中,她們成功了,並真的踏上去往美國的路。所以,五個故事都有相同的起點,即每位主人公都在同一人生轉折點上,他們中有人可能曾嘗試過逃跑,有的可能沒有,但遊戲開始的這一刻,就是他們啟程去美國的開始。
遊戲對五個成功尋求庇護的故事做了特寫。曾想過講述一個關於尋求庇護失敗的故事嗎?
我們是整體地來看移民這個主題。
還有至少一個故事,本來能夠轉化成現有故事以外的一個側寫。但那個故事主要的問題是,我沒法收集到更多信息了。也就是說,我們沒法再去追問當事人,跟進和確認更多的信息。故事的某一部分是完整的,但不足以遊戲化,因為我無法找回信源確認,以解釋其中的某些事情。
有任何計劃跟進調查尋求庇護過程其他方面的問題嗎?
其實目前已有很多報道,關注尋求庇護程序上的地區性差異:難民恰好在哪個地區申請,遇到哪位法官,這些情況都有可能影響申請結果。在這方面,其他新聞媒體都已做過報道。而我們ProPublica做的,是從整體上來研究移民這一主題。不僅我個人,我們整個團隊都專註在做一系列報道,關於哪些人能獲得庇護,哪些人移民到美國來。
設計這個遊戲以及達到這種呈現效果,要運用到哪些具體的代碼呢?
沒有什麼特別的。我所在的團隊的工作,通常是有關交互圖表、新聞App和可視化的,而這幾方面用的都是相同的工具,像HTML、CSS和Javascript等,這些一般也用來建網站和互動頁面。做這個遊戲用的不外乎這幾種語言。
相對於文字、視頻或音頻,用電子遊戲來講述一個故事有哪些好處呢?
我覺得遊戲中最有力的瞬間之一,是當玩家選擇“放棄”的時候——在這一點上我們真的想了很多,做了很多設計。就是說,我本可以寫一篇很短的文章,告訴你,我們找到了五個不同的故事,它們與來自五個不同國家的家庭有關,代表着在美國尋求庇護時可能遭遇的不同類型的情況。我們花了六年調查那個關於孟加拉國家庭的故事,兩年四個月調查那名薩爾瓦多婦女及其孩子的經歷。我可以那樣寫,那樣留給讀者去理解。六年和兩年四個月,時間長短一目了然。
但是,我們通過遊戲想達到的,是迫使你每天都花一丁點時間去體驗難民的經歷。你僅用15秒或兩分鐘時間去體驗它就足夠了。你體驗的時間越長,故事給你的感覺就會越強烈。當到了某一刻,你發現你再也沒有耐心花那麼一點時間在遊戲上面,你決定要“放棄”——這一刻,你個人作出決策,就會與真實案例中人們等候庇護申請通過所需的時間形成一個對比。你會比較自己和難民等待的時間。但真正的對比在於,你不能等的一秒鐘或三秒鐘相當於難民必須忍受的一天又一天——而這種對比是由你自己(通過遊戲)來製造的。
將來,電子遊戲可以如何為新聞服務呢?
電子遊戲和新聞淵源頗深,但尚未出現最成功的案例。遊戲曾被用於突發新聞,但很難跟上後者的製作速度要求。調查報道領域也有幾個應用案例,通常是更長的調查報道或是需要長時間報道的故事。我認為最近幾年成功案例比以往都要多。
主要的問題在於,新聞媒體是否感興趣進行嘗試。因為這其實並不是一種新的媒介,而是一種非典型的敘事媒介。但是,需要注意的是,大多數故事並不會因為被做成遊戲而更出彩,若非做不可,反而會毀了故事。
編譯/Vickie Liang
編輯/Ivan Zhai
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本文首刊於Storybench網站,全球深度報道網獲授權轉載。
Patrick Strohecker是美國東北大學藝術、媒體與設計學院的研究助理。他是一名資深體育記者,在馬薩諸塞州大學阿默斯特分校獲得其新聞(體育專項報道)學士學位。