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遊戲與新聞之間的交融源遠流長。從早期報紙上的謎語和填字遊戲,到近期大熱的Wordle,這些與新聞有關的遊戲一直被用來提升讀者的參與度,同時吸引年輕人群。同樣出於這樣的原因,我們的許多嗜好、購物行為甚至日常生活,如今也都被遊戲化了。
“遊戲還可以激發人們的共情能力,”倫敦經濟學院新聞團隊的研究員、瑞典記者 Anna Thulin 說。她編寫了一份關於新聞與遊戲化的案例研究,這為其對觀眾產生更深遠的影響。
“你會有更多的時間來分享你的故事,維繫讀者的興趣,” Thulin 解釋說,“你總是希望讀者能儘可能長時間地駐留在你的故事裡。”
在Thulin的研究報告中,一則被研究的故事是由半島電視台所推出的屢獲殊榮的“海盜捕魚”互動調查。在這個調查中,讀者首先會收到一封電子郵件,邀請他們與一位記者一同深入調查西非塞拉利昂海域的非法拖網捕魚問題。在這種情形下,遊戲不再僅僅是一種沉浸式的敘事手法,它使讀者從被動的旁觀者轉變為故事的親身參與者,一同尋求故事的真相,而非僅僅是被動的觀看。
“遊戲化的理念是以更有趣、更讀者友好的方式將調查呈現給更廣大的觀眾群體,”這次調查背後的紀錄片製作人 Juliana Ruhfus 在接受 Thulin 採訪時表示。
以下是一些在你的新聞編輯室開始遊戲化的提示:
報道永遠是核心
僅僅打造一款娛樂遊戲是不夠的。故事的核心——以及相關數據——必須有獨立的存在意義。
例如,《金融時報》的 Uber 遊戲及其伴隨的新聞報道,在發布年度內成為了該報被閱讀和互動最多的報道之一。該項目背後的團隊想讓讀者身處駕駛員座位,體驗 Uber 司機在零工經濟中艱難謀生的生活。
“在 Uber 遊戲的情況下,互動的目標是讓你設身處地去想象那種情況,認識到自己需要做出艱難的選擇,”前《金融時報》數字傳媒主管 Robin Kwong 說道。
“這種對比感非常強烈,當你看到收入進賬時會感覺很好,但是最後你會發現實際上有很多成本需要付出,這會帶給你相當大的衝擊,”Kwong 提到,記者發現駕駛員必須面臨的現實抉擇——是繼續駕駛以支付成本,還是回家幫助兒子做家庭作業,這些都成為了遊戲設計的素材。
Kwong 表示,除了報道故事的所有關鍵點外,《金融時報》團隊確保收集到每小時平均行程數量、燃料和清潔成本,以及平均每小時的收費等相關數據,以便在後續將這些元素融入到遊戲中。
你需要至少一個開發人員
並沒有萬能的方法將調查報道遊戲化。如果操作不當,你的遊戲可能會讓人分散對報道本身的關注,而不是使它更加吸引人。
近年來,一些開源工具已經降低了新聞工作者在他們的數字故事中整合遊戲元素的門檻。像 Twine 和 Newsgamer 這樣的工具對於初步腳本和設計是很好的起點,但還需要一些定製化的工作。對此,Kwong 建議至少應與一個熟悉你的內容管理系統的開發人員合作。
“你可能需要有一些編碼經驗的人,尤其在使用一些工具時,你可能需要調整它們,而不能只是直接使用它們,”他說。
根據遊戲的複雜度、插圖和結構,你可能需要更熟練的開發人員,以確保它能在你的網站上順暢運行。“你可能想要使用你自己的風格,然後弄清楚它如何與你的內容管理系統整合在一起,”Kwong 補充說。
選擇一個要遊戲化的元素,並由此開始
將遊戲元素融入報道的最有效方法是選定一個故事敘述的核心信息或主題,並通過遊戲化來詳細解釋它。
這種更集中的方法有助於防止遊戲化的過程失控。儘管半島電視台的海盜“捕魚遊戲”相當簡單——遊戲並沒有多個不同的結果——但從構思到發布仍然耗費了近10個月的時間。
對於半島電視台的這篇報道,核心元素是找到非法捕魚船;對於 Uber 的故事,就是理解駕駛員面臨的個人和經濟困難。
“遊戲可以被用來引起人們的興趣,或者只是突出或展示你在調查中發現的某個特定方面,”Kwong 說:“盡量讓它小而簡單,因為它總會變得比你一開始想象的要複雜得多。”
案例分析
交互式調查因其結合了深入的新聞報道和創新的觀眾參與,而被更多的人認可。2018年,ProPublica、WNYC 和 Playmatics 聯合發布了《等待遊戲》(The Waiting Game),這個故事帶領讀者體驗通往美國的艱辛移民之路,以及作為尋求庇護者到達後的不確定命運。
項目參與者 Sisi Wei 在接受全球 Storybench 撰稿人 Patrick Strohecker 的採訪時說:“在這個特殊的情況下,我們在想:‘如果我們真的讓人們體驗一下等待系統中的人實際的等待時間呢?”
另一項獲獎的交互式調查來自哥倫比亞媒體“公共問題”(Cuestión Pública),它的調查《投票遊戲》(Game of Votes)將讀者帶入到一個中世紀的背景中,讀者可以在那裡探索哥倫比亞的政治家族如何在2022年的議會選舉前奪取並保持權力,這個調查也贏得了 Sigma獎。
核心提示
倫敦經濟學院(LSE)的研究員 Thulin 為考慮使用遊戲增強報道的新聞編輯部提供了許多建議,包括透明度、簡單性、協作以及“測試、測試、測試”。她說,遊戲化也帶來了一些風險,包括道德、可訪問性以及品牌問題。
Thulin 指出:“無論是新聞遊戲,還是你網站上的遊戲元素,都會體現出你作為一個公司的形象——從格式和內容,到你使用的顏色和按鈕的形狀。”所以,最後調查記者在將其他媒體元素融入他們的故事時,應該遵循相同的原則。“問問你們自己,它是否以某種方式增加了價值。並不是說,‘我們應該如極何吸引年輕讀者?讓我們做一些遊戲化。’不,我不認為那樣會有效,”她說。
Katarina Sabados 是一名常駐溫哥華的多媒體記者,目前在全球報道中心(Global Reporting Centre)負責供應鏈新聞。 她的報道和研究出現在 NBC、Canada’s National Observer、The Tyee、The Toronto Star和“有組織犯罪與貪腐調查計劃”(Organized Crime and Corruption Reporting Project,OCCRP)。